Pokémon
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Re: Pokémon
Concordo embora eu acha chato a maioria.
Hyuri Augusto
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Re: Pokémon
Tenho que concordar.Chapolin Colorado escreveu:Eu prefiro acreditar nessa, do que na lenda que o Professor Carvalho é o pai do Ash.
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Re: Pokémon
Carvalho safadão!!!Arkantos escreveu:Tenho que concordar.Chapolin Colorado escreveu:Eu prefiro acreditar nessa, do que na lenda que o Professor Carvalho é o pai do Ash.
em relação aos jogos, gosto dos jogos antigos, mas Ruby, Safira e Diamante são ótimos tbm, os da região de Sinnoh pro DS é legal, as versões novas de Golden e Silver tbm são ótimas... o ruim é q temos que aguardar mó tempo até disponibilizarem algumas espécies de pokemon nos consoles... no Japão se voc assiste um filme e leva o brinquedinho o pokémon é transferido via wi fi...
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Re: Pokémon
http://www.nintendoblast.com.br/2012/09 ... on-ao.html

O McDonald's traz uma mega surpresa para o mês de outubro. O mês das crianças será marcado pela volta dos monstrinhos mais famosos do mundo, os Pokémon. Além disso, a rede de fast food também fez algumas alterações no McLanche Feliz, tornando-o mais saudável. Serão oito Pokémon, incluindo o mais famoso de todos, o Pikachu.

O McDonald's traz uma mega surpresa para o mês de outubro. O mês das crianças será marcado pela volta dos monstrinhos mais famosos do mundo, os Pokémon. Além disso, a rede de fast food também fez algumas alterações no McLanche Feliz, tornando-o mais saudável. Serão oito Pokémon, incluindo o mais famoso de todos, o Pikachu.



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Guilherme CH
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Re: Pokémon
Muito legal!
Eu queria todos, mas se eu conseguir apenas o Pikachu e o Tepig estará bom demais.
Eu queria todos, mas se eu conseguir apenas o Pikachu e o Tepig estará bom demais.
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Re: Pokémon
Opa, vejo que farei a festa no Mc Donalds em outubro! 
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Re: Pokémon
Po legal, os outros sete serão todos de Unova tbm!!! os iniciais e mais 4!
eu gostaria que fosse estes:
Elekid
Charmander
Chimchar
Mareep
Ho-oh
Raikou
Monkey...

eu gostaria que fosse estes:
Elekid
Charmander
Chimchar
Mareep
Ho-oh
Raikou
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Editado pela última vez por Don CHelipe em 19 Set 2012, 15:50, em um total de 1 vez.
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Re: Pokémon
Quem quiser ver o "O Retorno do Mewtwo" e "Mundo Misteiroso" que é o "Mystery Dungeon" eu upei no minus:
Especial 1: http://i.minus.com/1349126552/6wsDs_Fi8 ... Mewtwo.avi
Especial 2: http://i.minus.com/1349126886/VP_Vrp2FN ... rioso.rmvb
Porque eu sei que tem muita gente quer assisti-lo dublado... :
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Re: Pokémon
O Plano Pokémon: como o desenho inspirou o Exército americano a inventar uma arma de convulsão

Em 1998, uma análise secreta de inteligência do exército americano sugeriu uma nova maneira de eliminar inimigos: atacá-los com energia eletromagnética até que seus cérebros sobrecarreguem e eles comecem a convulsionar. Incrivelmente, essa foi uma ideia inspirada por um episódio de Pokémon.
Aplicação de “pulsos eletromagnéticos” podem forçar todos os neurônios a funcionarem ao mesmo tempo, causando um “rompimento no controle voluntario dos músculos”, diz uma descrição de uma proposta arma de convulsão, contida em um documento não mais confidencial do National Ground Intelligence Center. “Conclui-se que usar um método que atingiria as sinapses dos nervos diretamente com um campo elétrico, essencialmente 100% dos indivíduos seriam suscetíveis à indução de convulsão.”
Esse não é o único método que o Centro sugere para tirar de combate os inimigos. Outros exóticos, porém menos letais, incluem uma arma de mão a laser para curtas distancias para "ações em operações especiais antiterroristas”; uma “inundação” do tráfego da rede que sobrecarregaria servidores e “induziria um pânico na população civil”; e radiofrequências que podem manipular o corpo de alguém e “simular uma febre.”
Os militares precisam de armas como essas porque notícias de TV pressionaram e diminuíram a tradicional propensão militar de matar pelo caminho da vitória: agora você vive em um mundo que diz “você não ganha a não ser que a CNN diga que você ganhou”, o relatório lamenta. Mas enquanto o Pentágono ainda lamenta o impacto dos sistema de notícias 24h por dia sobre os militares americanos, ele dificilmente pensa que armas menos letais são a solução para isso. Em fato, os Estados Unidos mantêm a maior parte de seu arsenal eletromagnético fora do campo de batalha, em parte por causa da ideia de que raios de dor invisíveis ficariam bem estranho se comentados por um âncora de telejornal.
O Danger Room adquiriu esse estudo secreto sobre tecnologias não letais graças a um cidadão comum, que preencheu um pedido do Ato de Liberdade de Informação, e que agora deseja permanecer anônimo. Por coincidência, Sharon Weinberger escreveu um relatório em 2008 no Danger Room após independentemente adquirir um pedaço do documento – um adendo descrevendo o uso de uma arma chamada “Voz de Deus”, movida por ondas de rádio, para “implantar” uma sugestão na mente de alguém. E essa não está nem perto de ser a sugestão mais estranha para armas exóticas.
Talvez o item mais perturbador na lista de desejos de armas não letais do exército: uma arma que possa interromper as vias químicas no sistema nervoso central e induzir a convulsão. A ideia parece ter vindo de um episódio de Pokémon.
A ideia seria a convulsão ser induzida por um estímulo elétrico específico ativado por um nervo óptico. “O início da sincronia e perturbação do controle muscular é aparentemente próxima de instantânea”, diz o relatório do exército de 1997. “A excitação é diretamente no cérebro.” E “100% da população” é supostamente suscetível aos efeitos – em distâncias de “até centenas de metros” – “espera-se que os tempos de recuperação sejam consistentes com, ou mais rápido que, aqueles observados em convulsões epilépticas.”
Isso não é muito tempo – a análise do exército notou que uma convulsão causada por uma crise tônico-clônica normalmente dura entre um e cinco minutos. Mas a análise especula que armas de convulsão possam ser “ajustadas considerando o tipo e grau de influencia corporal” e afetar “100% da população.” Ainda, o documento admite, “nenhuma evidência experimental está disponível para esse conceito.”
O documento alerta que a eficácia de incapacitar o sistema nervoso humano com um pulso eletromagnético (EMP) “não foi testado.” Mas a análise especula que “50 até 100 kV/m em ondas bem agudas” seria provavelmente o “suficiente para ativar neurônios ou fazê-los ficarem mais suscetíveis a ativação”. E uma arma que aproveitasse uma convulsão induzida por um EMP poderia trabalhar de maneira oculta a “centenas de milhas” de distância.
“O fenômeno da convulsão fótica induzida foi demonstrada em 16 de dezembro de 1997 na televisão japonesa, quando centenas de espectadores foram expostos, inadvertidamente, a convulsão fótica induzida”, a análise cita. O desenho citado é Pokémon, e o incidente recebeu atenção global. Cerca de 700 espectadores demonstraram sintomas de epilepsia – a maioria vomitando – algo que pode acontecer, mas de forma incomum, com programas de TV e videogames com muitas luzes piscando rapidamente.
O interesse do exército americano na tecnologia não parece ter ido para frente. Quando o Danger Room perguntou ao Joint Non-Lethal Weapons Directorate, o comando que supervisiona as armas que não podem matar você do Pentágono, se eles teriam desenvolvido ou explorado um raio de convulsão EMP, a porta-voz Kelley Hughes terminantemente respondeu “não”. Mas, no mínimo, é bizarro pensar que os militares americanos cogitam a ideia de um armamento neurológico.
O raio da convulsão foi apenas uma das armas futurísticas não letais que o National Ground Intelligence Center imaginou. Outro favorito: “armas portáteis a laser” para explodir luzes focalizadas contra terroristas próximos. Esses não devem ser do tipo de lasers que podem queimar através de aço – afinal, aproximadamente 15 anos após o relatório de inteligência do exército, a marinha ainda não tem um canhão laser pequeno o suficiente para montar em um navio. Os lasers “mire e atire” são supostamente armas de direcionamento de energia, para perturbar sensores do corpo ou mesmo cegar assaltantes a até 50 metros de distância. Infelizmente, o documento lamenta, causar “cegueira permanente” foi proibido por tratados internacionais, então o desenvolvimento de armas de energia direcional portáteis seria restrito.
Depois vieram as "cyberarmas". A inteligência do exército reportou precisamente a predição ao uso de “tecnologia da informação como armas não letais.” Isso tinha em mente “uma campanha para desmantelar a infraestrutura de uma nação para os fazer pensar que não têm a capacidade de criar um conflito planejado.” Não, o exército não estava pensando em algum tipo de proto-Stuxnet. Ele tinha em mente mandar torrentes de tráfego para “inundar” servidores estrangeiros até “um pânico na população civil”, agora sem acesso à internet, “persuadindo os militares adversários a não executar um plano de ataque”. Preste atenção, Darpa e o U.S. Cyber Command. Alternativamente, os militares poderiam acabar com as capacidades do inimigo de controlar suas forças através de uma inundação de informações erradas na internet – “tanto através da distribuição de desinformação ou ilegalmente alterando páginas na internet para espalhar a desinformação.” Não é claro se o relatório diz se é destinado a restringir essa atividade “ilegal” a páginas estrangeiras.
E só então vem a febre. O relatório especula que explosões de ondas de frequência de radio podem “imitar uma febre” ao ponto de incapacitar os inimigos. (“Nenhum órgão é danificado”, garante o documento.) “Temperaturas no núcleo de aproximadamente 41 graus Celsius são consideradas adequadas” – o que é assustadoramente próximo a indução de um coma ou a danos cerebrais.
A ideia envolveria um “gerador de microondas altamente sofisticado” que poderia induzir um “aquecimento uniforme e cuidadosamente monitorado” de “15 a 30 minutos”, dependendo do peso da pessoa e os tamanhos das ondas empregadas. “A sensação subjetiva causada por esse aumento de temperatura é bem mais desagradável que aqueles que acompanham a febre,” o relatório garante. Ainda assim os militares teriam de ser cuidadosos para não causar nenhum dano permanente aos órgãos com armas assim – o que precisaria de monitoramento cauteloso, já que o documento nota que aumentar um único dígito na temperatura acima de 42 graus Celsius seria provavelmente fatal.
Como foi descoberto, os militares poderiam desenvolver armas de microondas – o Active Denial System. Trata-se de uma arma de microondas que, como aprendi em primeira mão em uma fatídica tarde, faz as vítimas sentirem que foram colocadas em uma fornalha. Mas as frequências são tão baixas que não conseguem penetrar a pele, nem mesmo um pacote de pipoca. (Isso foi testado.) Mesmo assim, a ideia de ser aquecido com algo por 15 minutos até meia hora é insuportável: eu durei talvez dois segundos antes dos meus reflexos me forçarem a sair do caminho do raio. E em 2010, o aparelho foi retirado do Afeganistão quando comandantes disseram que ele era um pesadelo de relações públicas. Ele tinha uma das grandes desvantagens dessas armas que o relatório de 1998 do exército não considerou. Claro, algumas coisas envelhecem pior do que previsões para o futuro.

Em 1998, uma análise secreta de inteligência do exército americano sugeriu uma nova maneira de eliminar inimigos: atacá-los com energia eletromagnética até que seus cérebros sobrecarreguem e eles comecem a convulsionar. Incrivelmente, essa foi uma ideia inspirada por um episódio de Pokémon.
Aplicação de “pulsos eletromagnéticos” podem forçar todos os neurônios a funcionarem ao mesmo tempo, causando um “rompimento no controle voluntario dos músculos”, diz uma descrição de uma proposta arma de convulsão, contida em um documento não mais confidencial do National Ground Intelligence Center. “Conclui-se que usar um método que atingiria as sinapses dos nervos diretamente com um campo elétrico, essencialmente 100% dos indivíduos seriam suscetíveis à indução de convulsão.”
Esse não é o único método que o Centro sugere para tirar de combate os inimigos. Outros exóticos, porém menos letais, incluem uma arma de mão a laser para curtas distancias para "ações em operações especiais antiterroristas”; uma “inundação” do tráfego da rede que sobrecarregaria servidores e “induziria um pânico na população civil”; e radiofrequências que podem manipular o corpo de alguém e “simular uma febre.”
Os militares precisam de armas como essas porque notícias de TV pressionaram e diminuíram a tradicional propensão militar de matar pelo caminho da vitória: agora você vive em um mundo que diz “você não ganha a não ser que a CNN diga que você ganhou”, o relatório lamenta. Mas enquanto o Pentágono ainda lamenta o impacto dos sistema de notícias 24h por dia sobre os militares americanos, ele dificilmente pensa que armas menos letais são a solução para isso. Em fato, os Estados Unidos mantêm a maior parte de seu arsenal eletromagnético fora do campo de batalha, em parte por causa da ideia de que raios de dor invisíveis ficariam bem estranho se comentados por um âncora de telejornal.
O Danger Room adquiriu esse estudo secreto sobre tecnologias não letais graças a um cidadão comum, que preencheu um pedido do Ato de Liberdade de Informação, e que agora deseja permanecer anônimo. Por coincidência, Sharon Weinberger escreveu um relatório em 2008 no Danger Room após independentemente adquirir um pedaço do documento – um adendo descrevendo o uso de uma arma chamada “Voz de Deus”, movida por ondas de rádio, para “implantar” uma sugestão na mente de alguém. E essa não está nem perto de ser a sugestão mais estranha para armas exóticas.
Talvez o item mais perturbador na lista de desejos de armas não letais do exército: uma arma que possa interromper as vias químicas no sistema nervoso central e induzir a convulsão. A ideia parece ter vindo de um episódio de Pokémon.
A ideia seria a convulsão ser induzida por um estímulo elétrico específico ativado por um nervo óptico. “O início da sincronia e perturbação do controle muscular é aparentemente próxima de instantânea”, diz o relatório do exército de 1997. “A excitação é diretamente no cérebro.” E “100% da população” é supostamente suscetível aos efeitos – em distâncias de “até centenas de metros” – “espera-se que os tempos de recuperação sejam consistentes com, ou mais rápido que, aqueles observados em convulsões epilépticas.”
Isso não é muito tempo – a análise do exército notou que uma convulsão causada por uma crise tônico-clônica normalmente dura entre um e cinco minutos. Mas a análise especula que armas de convulsão possam ser “ajustadas considerando o tipo e grau de influencia corporal” e afetar “100% da população.” Ainda, o documento admite, “nenhuma evidência experimental está disponível para esse conceito.”
O documento alerta que a eficácia de incapacitar o sistema nervoso humano com um pulso eletromagnético (EMP) “não foi testado.” Mas a análise especula que “50 até 100 kV/m em ondas bem agudas” seria provavelmente o “suficiente para ativar neurônios ou fazê-los ficarem mais suscetíveis a ativação”. E uma arma que aproveitasse uma convulsão induzida por um EMP poderia trabalhar de maneira oculta a “centenas de milhas” de distância.
“O fenômeno da convulsão fótica induzida foi demonstrada em 16 de dezembro de 1997 na televisão japonesa, quando centenas de espectadores foram expostos, inadvertidamente, a convulsão fótica induzida”, a análise cita. O desenho citado é Pokémon, e o incidente recebeu atenção global. Cerca de 700 espectadores demonstraram sintomas de epilepsia – a maioria vomitando – algo que pode acontecer, mas de forma incomum, com programas de TV e videogames com muitas luzes piscando rapidamente.
O interesse do exército americano na tecnologia não parece ter ido para frente. Quando o Danger Room perguntou ao Joint Non-Lethal Weapons Directorate, o comando que supervisiona as armas que não podem matar você do Pentágono, se eles teriam desenvolvido ou explorado um raio de convulsão EMP, a porta-voz Kelley Hughes terminantemente respondeu “não”. Mas, no mínimo, é bizarro pensar que os militares americanos cogitam a ideia de um armamento neurológico.
O raio da convulsão foi apenas uma das armas futurísticas não letais que o National Ground Intelligence Center imaginou. Outro favorito: “armas portáteis a laser” para explodir luzes focalizadas contra terroristas próximos. Esses não devem ser do tipo de lasers que podem queimar através de aço – afinal, aproximadamente 15 anos após o relatório de inteligência do exército, a marinha ainda não tem um canhão laser pequeno o suficiente para montar em um navio. Os lasers “mire e atire” são supostamente armas de direcionamento de energia, para perturbar sensores do corpo ou mesmo cegar assaltantes a até 50 metros de distância. Infelizmente, o documento lamenta, causar “cegueira permanente” foi proibido por tratados internacionais, então o desenvolvimento de armas de energia direcional portáteis seria restrito.
Depois vieram as "cyberarmas". A inteligência do exército reportou precisamente a predição ao uso de “tecnologia da informação como armas não letais.” Isso tinha em mente “uma campanha para desmantelar a infraestrutura de uma nação para os fazer pensar que não têm a capacidade de criar um conflito planejado.” Não, o exército não estava pensando em algum tipo de proto-Stuxnet. Ele tinha em mente mandar torrentes de tráfego para “inundar” servidores estrangeiros até “um pânico na população civil”, agora sem acesso à internet, “persuadindo os militares adversários a não executar um plano de ataque”. Preste atenção, Darpa e o U.S. Cyber Command. Alternativamente, os militares poderiam acabar com as capacidades do inimigo de controlar suas forças através de uma inundação de informações erradas na internet – “tanto através da distribuição de desinformação ou ilegalmente alterando páginas na internet para espalhar a desinformação.” Não é claro se o relatório diz se é destinado a restringir essa atividade “ilegal” a páginas estrangeiras.
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Re: Pokémon
Eu não sabia deste plano de criação de um armamento neurológico inspirado no anime, ou melhor dizendo, no Pikachu, pois ele foi o responsável por este incidente, e não o Porygon. Cancelaram-o definitivamente do desenho, enquanto o Pikachu está de boa até hoje.
Eu já assisti este episódio do Porygon, e não aconteceu nada comigo. Com certeza aquelas crianças tinham tendência à um ataque epilético.
Eu já assisti este episódio do Porygon, e não aconteceu nada comigo. Com certeza aquelas crianças tinham tendência à um ataque epilético.
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Re: Pokémon
Tbm assisti este do Porygon e nada!!! Faze o q né? engraçado que ele ja possui duas evoluções, mas nunca mais se viu ele no anime!!!
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Re: Pokémon
falando em Pokémon,alguém já viu esse vídeo
muito engraçado
ah e a moça 
muito engraçado

Tri Campeão da América!
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Re: Pokémon
HAUAHAUAHAUAHAUAHAUAHAUAHAUAH!
Putz, ri litros! Gyarados foi o melhor pelo fato de ter ficado muito bizarro (também, nem tinha como ela conseguir).
Putz, ri litros! Gyarados foi o melhor pelo fato de ter ficado muito bizarro (também, nem tinha como ela conseguir).
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Re: Pokémon
http://www.nintendoblast.com.br/2012/10 ... -2-ds.html

É curioso como a série Pokémon sobrevive bem aos efeitos do tempo. Já se passaram mais de 15 anos desde que o primeiro game dos monstrinhos de bolso foi lançado e a gente continua sendo fisgado pelo Gotta Catch’ em All como se esta fosse a primeira vez. Provavelmente nem Satoshi Tajiri em seus momentos de maior empolgação conseguia imaginar que a franquia se manteria tão cheia de vida - e de fãs - por tanto tempo. Mas, mesmo com tamanha vivacidade, a série enfrenta um desafio complicado: ao mesmo tempo em que os jogadores que conheceram a franquia quando eram crianças estão envelhecendo, novos jogadores se interessam hoje em dia por outros gêneros e procuram outras experiências. É preciso - e não há segredo nisso - renovar e fornecer uma experiência que seja inovadora, mas, ao mesmo tempo, conservadora no que faz a série ser aquilo que é.
Foi justamente desse pensamento que saiu Pokémon Black & White, um título que conseguiu refrescar a fórmula existente sem perder a identidade que é inerente ao próprio modo de ser da franquia. B&W trouxeram boas mudanças no que era necessário mexer: batalhas mais ágeis, visual mais dinâmico, trama mais envolvente, personagens mais carismáticos. O resultado não veio apenas nos números expressivos nas vendas ou nas críticas positivas publicadas pela mídia especializada. O principal legado do título é mostrar aos criadores que os jogadores não são avessos completamente às mudanças – e, mais [do] que isso, quando bem executadas elas fortalecem a base de fãs já existente e aumentam o interesse de um possível novo público.
Se B&W conseguiu cumprir esse objetivo perfeitamente, Black 2 & White 2 parecem ter sido desenvolvidos com um objetivo um pouco diferente: fidelizar os jogadores que começaram suas jornadas na quinta geração. E qual foi o caminho escolhido? Conteúdo. Nenhum outro game da série apresenta tanta coisa pra ser feita e tanta variedade de localidades para serem visitadas.
Apesar de estar tão diferente, apenas dois anos se passaram em Unova desde os eventos de B&W. Na história, pouco mudou: você ainda é o obstinado menino que quer se tornar um mestre Pokémon. E você ainda vai ter que enfrentar oito ginásios para isso, exatamente como da primeira vez. Só que agora Unova está muito mais movimentada: todas as cidades ganharam novidades, seja ela um redesenho, sejam novos locais para se visitar. Há novos personagens entrando na história, novos rivais, uma nova cidade inicial e um enredo praticamente diferente do original.
É claro que a história ainda apresenta o padrão Pokémon e o jeito Nintendo de ser. Assim como em B&W, há uma evolução com relação às outras gerações – como a presença de discussões filosóficas e diálogos mais afiados. Mas, é fato, da metade para o fim o enredo se torna apenas a eterna luta maniqueísta do bem contra o mal. E a gente parece não se importar muito com isso: o enredo pode ser menos cativante do que antes e previsível em certos pontos, mas é adequado ao público da série.
As mudanças de Unova vão além das localidades novas. As cidades agora estão muito mais vivas e cheias de detalhes. O visual está um degrau acima do game anterior, com vários efeitos bacanas, lugares de encher os olhos e pequenas mudanças que deram um aspecto mais bem acabado às cidades. As cenas que ilustram a história também foram bem feitas, levando o DS ao seu limite. O mais bacana é que B2&W2 flui com uma leveza impressionante: as batalhas fluem de maneira natural e sem atropelos, os Pokémon apresentam movimentos convincentes e as cidades sempre apresentam pequenos detalhes inesperados. É claro que o visual das batalhas ainda deixa um pouco a desejar, já que os monstrinhos ainda tem uma resolução muito baixa, o que dá uma cara meio “velha” ao conjunto visual como um todo.
Como já foi dito, há uma quantidade absurda de conteúdo em B2&W2 e elas vão além de completar a Pokédex ou derrotar a Elite Four. Aliás, capturar todos os monstrinhos ficou muito mais interessante com a implantação de um recurso simples, mas muito bem pensado: a Habitat List. Quando estiver em uma rota, basta acessar a Pokédex e verificar quais monstrinhos podem ser encontrados naquele local. Assim que capturar todos, o símbolo de uma Pokébola no canto inferior indica que não há mais o que fazer por ali – uma mão na roda quando você não sabe mais onde procurar os monstrinhos que estão faltando.
E isso é só o começo. Ainda é possível transferir seus monstrinhos de Pearl, Diamond, Platinum, HeartGold, SoulSilver; batalhar horas e horas no Pokémon World Tournament – e enfrentar alguns dos oponentes mais difíceis de toda a jornada; ser desafiado para dezenas de missões no Entralink e até mesmo transferir informações de Black & White para enriquecer a história.
Outro recurso bem implantado é o Key Link, que permite que o jogador adapte o game ao seu gosto, permitindo que ele customize o nível de dificuldade e acesse novas localidades. Mas nenhuma novidade é tão bacana quanto o sistema de conquistas que a Game Freak implantou: conforme o jogador realiza pequenos feitos, ele é presenteado com medalhas que são armazenadas em uma case específica. São dezenas diferentes, que vão obrigar você a realizar tarefas bizarras como comprar dez bebidas diferentes em uma máquina ou salvar o game 100 vezes. Acredite: você vai querer capturar todas, pode apostar.
É preciso frisar: nunca antes um game Pokémon pareceu tão duradouro, rico e digno de compra. E é fácil entender porquê: ao mesmo tempo que oferece conteúdo inédito, ele recicla o que de melhor a franquia tem, como as disputas entre os jogadores via wireless ou Wi-Fi e as trocas e torneios online – que certamente virão. Some isso à integração com o Pokémon Dream Radar e a Pokédex 3D Pro e temos o game definitivo da franquia até o momento.
Apesar da jornada longa e recompensadora, Black 2 & White 2 tem lá seus problemas, a começar pelo novo minigame, o PokéStar Studio. Sucessor do Pokémon Musical, de Black & White, ele é, assim como seu antecessor, repetitivo e pouco interessante. No cerne da ideia está a possibilidade de se criar pequenos curta-metragens com roteiros pré-determinados, mas o que vemos é uma série de escolhas óbvias que resultam em filmes sempre mais-do-mesmo.
Outro ponto negativo são os ginásios. Apesar de mais bonitos e megalomaníacos que antes, os desafios não parecem mais tão épicos ou desafiadores. Derrotar os líderes pareceu uma tarefa simples e sem emoção, algo como uma corriqueira batalha contra um Hiker qualquer em uma rota aleatória. Talvez isso seja reflexo da baixa dificuldade do título como um todo: é fácil ganhar níveis e ser competitivo, mesmo para aqueles que pouco dominam das estratégias de jogo.
Fato é que, apesar do conteúdo gigantesco, o game não consegue em momento algum parecer um produto dissociado do seu anterior. Ok, sabemos que a fórmula básica da série sempre foi ampliada e renovada, mas nunca drasticamente alterada. Mas nem mesmo essas evoluções exponenciais estão presentes aqui. A maior novidade nas batalhas não passa de um redesenho nos menus e nas barras de HP. Precisamos de mais da próxima vez, sem dúvidas.
De forma geral, essa nova entrada na série dos monstrinhos de bolso mostra que a fórmula Pokémon envelheceu muito bem. Mesmo que a base seja a mesma há anos, a aventura ainda consegue prender você do início ao fim, ainda consegue te fazer gastar horas e horas enfrentando tudo aquilo que você já sabe que vai enfrentar.
Pokémon Black 2 & White 2 é centrado na maturidade do seu personagem, em como ele descobre seu potencial próprio, aquilo do que é capaz. É a mesma mensagem de otimismo e perseverança que qualquer produto Pokémon traz em si. E esta é uma mensagem que talvez explique porque a gente permaneça capturando monstrinhos, derrotando líderes de ginásio e elaborando estratégias mesmo 14 anos após o lançamento do primeiro game da série por aqui. No fundo, todos queremos ser um mestre e superar todos os desafios. E, acredite, tem uma bela quantidade de desafios por aqui.
É curioso como a série Pokémon sobrevive bem aos efeitos do tempo. Já se passaram mais de 15 anos desde que o primeiro game dos monstrinhos de bolso foi lançado e a gente continua sendo fisgado pelo Gotta Catch’ em All como se esta fosse a primeira vez. Provavelmente nem Satoshi Tajiri em seus momentos de maior empolgação conseguia imaginar que a franquia se manteria tão cheia de vida - e de fãs - por tanto tempo. Mas, mesmo com tamanha vivacidade, a série enfrenta um desafio complicado: ao mesmo tempo em que os jogadores que conheceram a franquia quando eram crianças estão envelhecendo, novos jogadores se interessam hoje em dia por outros gêneros e procuram outras experiências. É preciso - e não há segredo nisso - renovar e fornecer uma experiência que seja inovadora, mas, ao mesmo tempo, conservadora no que faz a série ser aquilo que é.
Foi justamente desse pensamento que saiu Pokémon Black & White, um título que conseguiu refrescar a fórmula existente sem perder a identidade que é inerente ao próprio modo de ser da franquia. B&W trouxeram boas mudanças no que era necessário mexer: batalhas mais ágeis, visual mais dinâmico, trama mais envolvente, personagens mais carismáticos. O resultado não veio apenas nos números expressivos nas vendas ou nas críticas positivas publicadas pela mídia especializada. O principal legado do título é mostrar aos criadores que os jogadores não são avessos completamente às mudanças – e, mais [do] que isso, quando bem executadas elas fortalecem a base de fãs já existente e aumentam o interesse de um possível novo público.
Se B&W conseguiu cumprir esse objetivo perfeitamente, Black 2 & White 2 parecem ter sido desenvolvidos com um objetivo um pouco diferente: fidelizar os jogadores que começaram suas jornadas na quinta geração. E qual foi o caminho escolhido? Conteúdo. Nenhum outro game da série apresenta tanta coisa pra ser feita e tanta variedade de localidades para serem visitadas.
Apesar de estar tão diferente, apenas dois anos se passaram em Unova desde os eventos de B&W. Na história, pouco mudou: você ainda é o obstinado menino que quer se tornar um mestre Pokémon. E você ainda vai ter que enfrentar oito ginásios para isso, exatamente como da primeira vez. Só que agora Unova está muito mais movimentada: todas as cidades ganharam novidades, seja ela um redesenho, sejam novos locais para se visitar. Há novos personagens entrando na história, novos rivais, uma nova cidade inicial e um enredo praticamente diferente do original.
É claro que a história ainda apresenta o padrão Pokémon e o jeito Nintendo de ser. Assim como em B&W, há uma evolução com relação às outras gerações – como a presença de discussões filosóficas e diálogos mais afiados. Mas, é fato, da metade para o fim o enredo se torna apenas a eterna luta maniqueísta do bem contra o mal. E a gente parece não se importar muito com isso: o enredo pode ser menos cativante do que antes e previsível em certos pontos, mas é adequado ao público da série.
As mudanças de Unova vão além das localidades novas. As cidades agora estão muito mais vivas e cheias de detalhes. O visual está um degrau acima do game anterior, com vários efeitos bacanas, lugares de encher os olhos e pequenas mudanças que deram um aspecto mais bem acabado às cidades. As cenas que ilustram a história também foram bem feitas, levando o DS ao seu limite. O mais bacana é que B2&W2 flui com uma leveza impressionante: as batalhas fluem de maneira natural e sem atropelos, os Pokémon apresentam movimentos convincentes e as cidades sempre apresentam pequenos detalhes inesperados. É claro que o visual das batalhas ainda deixa um pouco a desejar, já que os monstrinhos ainda tem uma resolução muito baixa, o que dá uma cara meio “velha” ao conjunto visual como um todo.
Como já foi dito, há uma quantidade absurda de conteúdo em B2&W2 e elas vão além de completar a Pokédex ou derrotar a Elite Four. Aliás, capturar todos os monstrinhos ficou muito mais interessante com a implantação de um recurso simples, mas muito bem pensado: a Habitat List. Quando estiver em uma rota, basta acessar a Pokédex e verificar quais monstrinhos podem ser encontrados naquele local. Assim que capturar todos, o símbolo de uma Pokébola no canto inferior indica que não há mais o que fazer por ali – uma mão na roda quando você não sabe mais onde procurar os monstrinhos que estão faltando.
E isso é só o começo. Ainda é possível transferir seus monstrinhos de Pearl, Diamond, Platinum, HeartGold, SoulSilver; batalhar horas e horas no Pokémon World Tournament – e enfrentar alguns dos oponentes mais difíceis de toda a jornada; ser desafiado para dezenas de missões no Entralink e até mesmo transferir informações de Black & White para enriquecer a história.
Outro recurso bem implantado é o Key Link, que permite que o jogador adapte o game ao seu gosto, permitindo que ele customize o nível de dificuldade e acesse novas localidades. Mas nenhuma novidade é tão bacana quanto o sistema de conquistas que a Game Freak implantou: conforme o jogador realiza pequenos feitos, ele é presenteado com medalhas que são armazenadas em uma case específica. São dezenas diferentes, que vão obrigar você a realizar tarefas bizarras como comprar dez bebidas diferentes em uma máquina ou salvar o game 100 vezes. Acredite: você vai querer capturar todas, pode apostar.
É preciso frisar: nunca antes um game Pokémon pareceu tão duradouro, rico e digno de compra. E é fácil entender porquê: ao mesmo tempo que oferece conteúdo inédito, ele recicla o que de melhor a franquia tem, como as disputas entre os jogadores via wireless ou Wi-Fi e as trocas e torneios online – que certamente virão. Some isso à integração com o Pokémon Dream Radar e a Pokédex 3D Pro e temos o game definitivo da franquia até o momento.
Apesar da jornada longa e recompensadora, Black 2 & White 2 tem lá seus problemas, a começar pelo novo minigame, o PokéStar Studio. Sucessor do Pokémon Musical, de Black & White, ele é, assim como seu antecessor, repetitivo e pouco interessante. No cerne da ideia está a possibilidade de se criar pequenos curta-metragens com roteiros pré-determinados, mas o que vemos é uma série de escolhas óbvias que resultam em filmes sempre mais-do-mesmo.
Outro ponto negativo são os ginásios. Apesar de mais bonitos e megalomaníacos que antes, os desafios não parecem mais tão épicos ou desafiadores. Derrotar os líderes pareceu uma tarefa simples e sem emoção, algo como uma corriqueira batalha contra um Hiker qualquer em uma rota aleatória. Talvez isso seja reflexo da baixa dificuldade do título como um todo: é fácil ganhar níveis e ser competitivo, mesmo para aqueles que pouco dominam das estratégias de jogo.
Fato é que, apesar do conteúdo gigantesco, o game não consegue em momento algum parecer um produto dissociado do seu anterior. Ok, sabemos que a fórmula básica da série sempre foi ampliada e renovada, mas nunca drasticamente alterada. Mas nem mesmo essas evoluções exponenciais estão presentes aqui. A maior novidade nas batalhas não passa de um redesenho nos menus e nas barras de HP. Precisamos de mais da próxima vez, sem dúvidas.
De forma geral, essa nova entrada na série dos monstrinhos de bolso mostra que a fórmula Pokémon envelheceu muito bem. Mesmo que a base seja a mesma há anos, a aventura ainda consegue prender você do início ao fim, ainda consegue te fazer gastar horas e horas enfrentando tudo aquilo que você já sabe que vai enfrentar.
Pokémon Black 2 & White 2 é centrado na maturidade do seu personagem, em como ele descobre seu potencial próprio, aquilo do que é capaz. É a mesma mensagem de otimismo e perseverança que qualquer produto Pokémon traz em si. E esta é uma mensagem que talvez explique porque a gente permaneça capturando monstrinhos, derrotando líderes de ginásio e elaborando estratégias mesmo 14 anos após o lançamento do primeiro game da série por aqui. No fundo, todos queremos ser um mestre e superar todos os desafios. E, acredite, tem uma bela quantidade de desafios por aqui.










