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. Anunciado como um dos primeiros grandes lançamentos do Nintendo 3DS, "The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D", que chegou às lojas dos Estados Unidos no dia 19 de junho, é mais do que um remake do game original, lançado em 1998 para o Nintendo 64. O jogo, considerado o melhor da franquia, utiliza bem recursos do portátil, trazendo imagens em 3D, gráficos melhorados, menu por meio da tela sensível ao toque e uso do giroscópio.
Assistindo à abertura do game, logo percebe-se que o visual foi retrabalhado com personagens e cenários mais bonitos e com texturas com maior qualidade. É possível enxergar maiores distâncias em Hyrule, mundo onde a aventura acontece e locais conhecidos, como a Deku Tree, foram completamente remodelados. A tela 3D, além de dar uma sensação maior de imersão, traz uma noção de profundidade, sabendo exatamente a distância em que os inimigos estão para iniciar um ataque. O recurso permite, também, ver que altura Link está do solo em uma "dungeon", por exemplo.
Ao travar a mira com o botão L, ou usar a visão em primeira pessoa, é possível manipular a visão com apenas movimentando levemente o 3DS. O uso do giroscópio é sensível e ajuda o jogador a encontrar alguns dos segredos do título. Movimentar o 3DS, embora seja um recurso opcional, também serve ao usar certas armas como o estilingue. O jogador apenas move o portátil até encontrar o ponto certo e atirar contra o monstro.
A tela sensível ao toque auxilia no acesso ao mapa e aos itens, algo que na época do Nintendo 64 era necessário pausar o jogo. Ainda que o game pare ao entrar nestes menus, colocar um item nos botões de ação é mais intuitivo e rápido. O acesso ao mapa da dungeon também é mais simples e pode ser visualizado em tempo real quando se está jogando.
Ainda que seja apenas uma edição remasterizada de um game de 13 anos atrás, "The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D" permite que uma nova geração jogue um dos melhores jogos de todos os tempos e que os mais velhos possam reviver a experiência do Nintendo 64. Como bônus, o game apresenta o modo Master Quest, que traz o mesmo game em uma versão "espelhada" e com maior dificuldade.
. F-Zero foi, juntamente com Super Mario World, um dos jogos de lançamento do SNES no Japão e nos Estados Unidos.
Trata-se de um jogo de corrida com veículos futuristas, que, ao invés de rodas, deslocam-se por levitação magnética sobre a pista , atingindo velocidades acima dos 400km/h. A história de F-Zero se passa no ano 2560 quando a humanidade se encontra em contato com diversas formas de vidas alienígenas que expandiram a estrutura social da terra em astronômicas proporções. O comércio, a tecnologia e o intercâmbio cultural são feitos entre os planetas. Os multibilionários que ganharam sua riqueza com este comércio intergalático ficaram satisfeitos com seus abundantes estilos de vida. No entanto, eles também ansiaram por um novo entretenimento para estimular suas vidas chatas. Então um novo entretenimento baseado nas corridas de Fórmula 1 fora inventado. As pessoas no princípio ficaram absmadas com a brutalidade da competição, mas depois quiseram mais e mais diversão. Após isso, chamaram as corridas de Grand Prixes ou simplesmente F-Zero.
O jogo se destacou na época pela alta qualidade dos gráficos e pela ótima jogabilidade.
F-Zero foi um dos primeiros títulos do SNES a usar uma Engine chamada Mode 7 que deu as jogadores uma visão em Pseudo 3D das corridas. Um grande passo na evolução dos gráficos 2D para 3D. Foi importante a contribuição da tecnologia Mode 7, desenvolvida pela Nintendo, que consiste em simular efeitos 3D (na altura era impossível criar ambientes totalmente 3D no SNES) através da rotação de cenários em 360º. Em F-Zero vemos a totalidade do cenário em total sincronização com a direção do nosso veículo, sem qualquer slowdown (termo que caracteriza as perdas de velocidade quando o processador lida com demasiadas informações ao mesmo tempo), contribuindo para uma condução mais imersiva. Esse tipo de renderização gráfica, permitiu diferentes efeitos de escala e rotação em gráficos bitmap, que o jogo usou para processar gráficos 3D sem processar nenhum polígono. Tais técnicas foram consideradas revolucionárias na indústria dos video games na época, quando, os jogos eram restritos a estáticos ambientes, fundos de telas e objetos dimensionais em 2D. O SNES não poderia processar os efeitos gráficos que F-Zero tinha, porque a velocidade dos gráficos eram tão altas que resultaram num problema de desdobramento gráfico, para funcionar, o cartucho teve de incluir um chip DSP especilmente feito para ele.
A trilha sonora foi outro dos aspectos no qual se destacou o jogo. Composta inteiramente em computador, como era habitual, foi capaz de contribuir para a ambientação do jogador e para o seu enquadramento nos cenários. Algumas das composições são algo surreais enquanto outras motivam o jogador a ser competitivo.
A jogabilidade caracteriza-se por uma ótima interação com o veículo e pela reação ao layout e aspectos particulares da pista - rampas, minas, escudos de gravidade… Os controles são bem fáceis, há ainda uma opção usando com os botões "L" e "R" nas curvas para que a nave não derrape.
Eram disponíveis dois modos de jogo, Grand Prix e Practice (que acaba por funcionar como Time Trial), encontrando-se o modo GP dividido em três competições - Knight League, Queen League e King League, com pistas de dificuldade crescentes - e temos à nossa disponibilidade três níveis de dificuldade - Beginner, Standard e Expert, aos quais será mais tarde acrescentado o Master e acreditem quando lhes digo que o jogo é muito exigente nos níveis mais difíceis.
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. Criado em 1991 para ser o mascote oficial da produtora Sega, Sonic foi criado com o intuito de divulgar o poder do processador do console Mega Drive. Com processadores melhores dos que os apresentados pela concorrência, os gráficos "rodavam" mais rápido, fazendo com que os desenvolvedores criassem um personagem rápido, que corria em alta velocidade para completar as fases.
"'Sonic' foi um lançamento apropriado para a época, primeiro por ter conseguido uma identidade com o público juvenil. O ar descolado do personagem conseguiu conquistar jogadores na época que a geração de jogava na década de 80 deixava de ser criança", explica Kao Cyber Tokio, professor de design de games. "Em paralelo, ela era ágil, ousado e rápido, usava o grande poder de processamento do Mega Drive. Esse conjunto acabou tornando Sonic em um grande ícone".
Produtos diversos como bonecos, histórias em quadrinhos e desenho animado ajudaram a popularizar o Sonic e seus amigos como Tails, Knuckles, Amy, entre outros.
O Sonic Team, time de produção responsável pela franquia, perdeu alguns de seus integrantes, fazendo com que os futuros jogos de Sonic perdessem sua identidade na criação. Assim, ao contrário de Super Mario, que teve seu mundo muito bem explorado pela Nintendo e por seu criador, Shigeru Miyamoto, a Sega não soube aproveitar sua maior criação. "Ambiente do Mario é muito rico em termos de vilões e piossibilidades de ação. Mas "Sonic" foi centrado no personagem e nos seus parceiros, mas o ambiente, o seu mundo nunca foi devidamente exoplorado", explica Cyber. "Um dos exemplos é a conversão de animais em robôs pelo vilão da franquia, Dr. Eggman (ou Robotnik) nunca foi devidamente explicado nos games. Faltou enriquecer este ambiente". Para o diretor-criativo do Alopra Estúdios, empresa de ilustração e animação para agências de publicidade, Elton Bandeira, Sonic como marca é até superior a Mario. "Mario cai na formula básica do bonequinho gordinho e fofinho, O Sonic, por ser um porco-espinho, é repulsivo, transformar isso em algo simpático e carismático é difícil". Ele afirma que faltou a preocupação da Sega de desenvolver a marca ao longo dos anos.
Após Mario ter entrado no mundo dos jogos em 3D, com "Super Mario 64", de 1996, a Sega precisava que Sonic seguisse a tendência da época. Após cancelar o primeiro game em 3D do herói para o Sega Saturn, a empresa lançou em 1999 nos Estados Unidos "Sonic Adventure". Embora muitos fãs considerem um bom game, o título não agradou a crítica da mesma forma que o jogo do rival.
"À medida que a Sega começou a fazer jogos do Sonic em 3D, eles perderam a mão", diz Cyber, "Mario conseguiu aproveitar bem a mecânica, mas Sonic não foi tão feliz". O professor de design de game conta como exemplo o game "Super Mario Bros. 2". "['Super Mario Bros. 2'] é péssimo porque ele é apenas uma conversão do primeiro título. Após o fracasso, Miyamoto e o time da Nintendo soube dar a volta por cima com 'Super Mario Bros. 3'. Mesmo com muitas tentativas, a Sega não conseguiu levar a série para um bom patamar".
Nessa mesma época, a Sega abandonou o visual do herói mais baixinho e gordinho e o transformou em algo mais atual e adolescente : magro, alto e com olhos verdes.
Para Bandeira, a Sega ainda tem a chance de resgatar a marca. "Tentar trazer o Sonic para algo mais próximo do nosso mundo, interagir por aqui e voltar, seria uma alternativa. Embora os últimos títulos do herói tenham até vendido bem, a empresa [a Sega] perde credibilidade pois os gamers compram o conceito e não o jogo em si. Quando um novo título é anunciado, os jogadores ficam com o pé atrás".
Um dos jogos mais criticados de Sonic é "Sonic Unleashed", de 2008. No título com ação em 3D, o personagem alterna sua versão "normal" com uma de "lobisomem", chamada de "Sonic the Werehog". O professor de design de games considera esta transformação, que altera até a mecânica do game, uma grande piada.
Sonic ainda, assim como Mario, teve jogos de corrida como "Sonic All-Stars Racing", bastante similar ao famoso "Mario Kart" e de tênis, com "Sega Superstars Tennis", parecido com "Mario Tennis". Curiosamente, os dois rivais estrelaram o mesmo game em "Mario & Sonic at the Olympic Games", de 2007, e "Mario & Sonic at the Olympic Winter Games", de 2009.
"Desde sua criação, Sonic foi um ícone que foi mais feliz pelo hardware que ele representava do que necessariamente com sua estrutura narrativa. Shigeru Miyamoto, por vir das artes, soube criar um mundo rico para Mario, que em todos os jogos possui mesma estrutura. 'Sonic Unleashed é uma piada, uma tentativa de inovação que estragou o game. 'Sonic 4' foi uma perda de oportunidade. A impressão que tenho é que falta à Sega uma estrutura de design melhor, pois ela está esfacelada, sem um ícone como Hideo Kojima [de "Metal Gear Solid"] da Konami ou um próprio Miyamoto".
Para comemorar os 20 anos de Sonic, a Sega trabalha em um game que promete agradar tanto quem era fã do personagem na década de 1990 quanto quem gosta dos títulos atuais.
"Sonic Generations" une no mesmo game as duas versões do azulão, a antiga, mais gordinha, e a nova, mais magra e com olhos verdes. Ao escolher cada estilo do herói, a mecânica de jogo também será diferente : o Sonic "antigo" traz um esquema de fase em 2D, no estilo do Mega Drive, equanto o "novo" traz fases em 3D, com a visão em terceira pessoa.
Outro foco da Sega está em resgatar cenários clássicos e muito conhecidos pelos fãs como a Green Hill Zone, de "Sonic the Hedgehog". Os estágios do modo clássico, embora seja possível terminá-los em poucos minutos, apresentam segredos e rotas alternativas, do mesmo modo que o game clássico.
Usando o Sonic atual, o game apresenta uma jogabilidade similar aos títulos da série "Sonic Adventure", com efeitos de câmera e alta velocidade, o que exige reflexos do jogador.
Além de celebrar duas décadas do porco-espinho azul, "Sonic Generations" pode ser a última vez que os fãs verão o personagem em sua forma clássica. O produtor do game, Takashi Izuka, diz que o herói voltou apenas para o seu aniversário e que não irá aparecer mais jogos.
Mas se depender da Sega, Sonic continuará aparecendo nos games.
Pessoal, já podem tirar o cavalinho da chuva. O "Sonic Cycle" nunca falha e Sonic Generations já mostrou que tem potencial para sair uma merda. Por que motivos? Só ver as imagens que encontraram perdidas na codificação dentro da demo que lançou hoje, além da lista confirmada de fases. Tá lá no site TSSZ News(tentei postar aqui mas deu um erro)
Sonic Generations, pra mim, não vai ter nota maior que 4.
Que show esse kart do Mario. Que vontade de jogar, hehe.
Bem que a Sony poderia desenvolver um novo kart pro Crash Bandicoot (mas nem sei se ainda é a Sony...).
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